Na codzień maluję głównie ptaki. W 2020 roku, Studio Rebel nie zrażone portfolio, złożonym głównie z zimorodków i sikorek, wpadło na pomysł porozmawiania ze mną o 200 ilustracjach krajobrazów, zwierząt, roślin i regionalnej architektury. Czemu nie?
Kilka próbnych ilustracji póżniej, stwierdzono, że być może dam radę. Jedna z legend głosi również, że gdy Klemens Kalicki (autor "Łąki") wertował stosy atlasów gdzieś na świeżym powietrzu, na jednym z nich siadł trzmiel. Rysunkiem tego owada posłużyłam się również ja na pierwszym spotkaniu gdy prezentowałam swój szkicownik.
Matka natura dała znak, że nadajemy na tych samych falach i sie nie pomyliła :) Dzisiaj gdy piszę ten tekst akwarelowe ilustracje gry planszowej „Łąka” goszczą na stołach graczy w Polsce i na świecie. W 2021 roku „Łąka” otrzymała podwójną nagrodę za najlepszą grafikę - zarówno od kapituły jak i w bezpośrednim głosowaniu graczy Gram Prix.
O czym jest "Łąka"?
„Łąka” to familijna gra planszowa w której wcielamy się w wędrowców obserwujących naturę a swoje obserwacje rysujemy w przyrodniczym szkicowniku. Po całym dniu wędrówki przy ognisku wraz z innymi graczami układamy swoje wspomnienia w opowieść o tym jakie zależności w przyrodzie odkryliśmy i rywalizujemy o odznakę najlepszego obserwatora przyrody.
Najbardziej interesują mnie opinie graczy, szczególnie te które ujawniają jakie emocje towarzyszyły im podczas rozgrywki. To w końcu emocje i zaangażowanie są podstawą każdej udanej historii, a udana historia zostaje z nami na długo. W „Łące” nie zależało nam tylko na ładnych obrazkach. Zależało nam na to by cała grafika snuła jedną ale głęboką narrację w której gracz się autentycznie zatopi. Dostajemy mnóstwo sygnałów, że to się udało, a w tym artykule, chciałabym wam przedstawić jakie elementy się na to złożyły :)
PROJEKTOWY PROBLEM DO ROZWIĄZANIA
Łąka, to nie jest gra w której dzieją się epickie przygody, fantastyczny świat czy występują znani bohaterowie. Budujemy tu ekosystem a bohaterami jest pszczółka, myszka czy koniczyna. Temat ani nie nowy ani nie odkrywczy, na domiar często wykorzystywany przez inne gry. Stanęliśmy przed zadaniem wyróżnienia się na tle innych gier tej tematyki.
Nie ograniczyliśmy się więc tylko i wyłącznie do zilustrowania samego ekosystemu łąki. Zaczęliśmy w naszej łąkowej historii stosować kilka warstw narracyjnych, zarówno w mechanice jak i w całej szacie graficznej. Obraz akwarelowy składa się na nakładające się na siebie półprzezroczyste warstwy kolorów, im jest ich więcej tym większa głębia obrazu. Podobnie podeszliśmy do całego Projektu.
WARSTWA 1 - EKOSYSTEM
Budowa ekosystemu i odkrywanie zależności występujących w przyrodzie towarzyszyła pomysłowi na grę od samego początku. Klemens Kalicki jest nie tylko autorem mechaniki, osobiście dobierał wszystkie gatunki i obiekty występujące na kartach, studiując ich cechy. W dodatku razem z synem rysował własnoręcznie karty prototypu kredkami. Nieskończenie urocze! Sam Autor opowiada o tym TUTAJ. Założenia studia rebel były takie, by ilustracje z jednej strony były realistyczne ale z drugiej nie w suchy encyklopedyczny sposób. Zaczęłam malować tak by były interesujące zarówno z perspektywy dziecka jak i dorosłego.
No dobrze, ale w jaki sposób ilustracje i mechanika opowiadają nam o historiach dziejących się na łące, bagnach, w lesie a i później w wodzie?
Autor i deweloperzy gry dobrali pasjansowy sposób układania kart. Rozwiązanie proste i genialnie dopasowane do tego co chcieliśmy przedstawić. Pasjans zaskakująco dobrze oddał zależności międzygatunkowe w ekosystemie takie jak drapieżnictwo: Kładziemy lisa na mysz którą zjada, przeobrażenie - jak gąsienicą na którą zagrywamy kartę motyla. Symbioza jak głóg, który potrzebuje ptaka by ten rozsiewał jego nasiona, wiadomo jak :)
Możemy zamknąć krąg życia, zagrywając na wilka grzyby, gdy pod nim widnieje odpowiednie podłoże. To tylko ułamek mikrohistorii dziejących się za oknem jakie odkrywamy i sami tworzymy na obszarze „Łąki” przed nami przez cały czas gry. Każda karta ma unikatową ilustrację w której dzieje się mała historia, tej historii nadajemy następną warstwę tworząc powiązania między nimi i zmieniając je przez całą grę.
Dążyliśmy do tego by gracz na koniec rozgrywki miał nie tylko satysfakcję ze zdobytych punktów ale przede wszystkim poczucie ułożenia swojej własnej przyrodniczej historii przed sobą. Ekosystem - Odkrywanie równowagi jaka zachodzi w przyrodzie w przyjemny, rozrywkowy sposób to nasza pierwsza warstwa narracyjna.
WARSTWA 2 - NATURE JOURNALING
Ale też ekosystem - to atrakcyjny temat nie tylko dla nas. Nic dziwnego, że nie tylko my po niego sięgnęliśmy. Stanęliśmy więc, przed podwójnym problemem. Raz: jak wyróżnić akurat naszą przyrodniczą historię na tle innych udanych gier o tej tematyce. Dwa: jak sprawić by gracz naprawdę wciągnął się w nasz świat przedstawiony a nie biernie przekładał sobie ładne obrazki zwierzątek w pasjans.
Wracamy więc do pierwszego spotkania z autorem i studiem rebel oraz naszego patrona trzmiela. To co widzicie to rozkładówka szkicownika, którego zabieram czasem w plener, rysuję swoje obserwacje, ćwiczę technikę i ważność a przy okazji tworzę taki osobisty przyrodniczy dziennik-pamiętnik. To coś co robię w ramach hobby i dość popularne np. W Anglii. Nazywa się Nature Journaling. Pomyślałam, że byłaby to świetna okazja by w subtelny i oryginalny sposób wprowadzić obecność człowieka w narracji. Studio z entuzjazmem podchwyciło motyw, tym bardziej, że w grze występuje również zabudowa ludzka i przedmioty będące znaleziskami jak podkowa itd. Pomysł wędrówki, obserwowania przyrody i rysowania jej w szkicowniku dodał głębi opowieści i pozwolił graczom lepiej identyfikować się z tematyką gry.
Jaki to miało wpływ na grafikę? Otworzył nam się worek pełen inspiracji i rekwizytów, którymi zaczęliśmy obudowywać historię. Szkicownik, lornetka, torba, kompas, mapa, karteczki pod ikonografię. Kasia Fiebiger - graficzka, również pracująca przy projekcie, stylizowała ikony na pieczątki. na koniec plansza z ogniskiem przy którym siadamy i wymieniamy się obserwacjami i realizujemy cele. Te wszystkie atrybuty miały mniejsze znaczenie dla mechaniki niż główny motyw zależności w przyrodzie. Ale nasz nature journaling miał ogromny wpływ na emocjonalne zaangażowanie graczy. Z jednej strony zwierzęta, rośliny i natura są głównym bohaterem ale z drugiej gracz, który jest tym wędrowcem czuje, że zachowuje pierwszoplanową rolę w narracji.
WARSTWA 3 - AUTENTYCZNOŚĆ RĘCZNEGO MALOWANIA
Studio rebel lubi w ryzyko. Poza daniem szansy niszowej rysowniczce, dało zielone światło tradycyjnej malarskiej technice. Większość gier na rynku ilustrowana jest w grafice komputerowej. Nie dziwię się, bo elastyczność i praca na warstwach w digitalu jest bardziej przewidywalna i łatwiejsza do szybkiego modyfikowania. Ja natomiast Akwarele skanowałam i wysyłałam jako spłaszczony plik. Jedna warstwa. Koszmar artysty cyfrowego.
Motyw rysowania swoich obserwacji przyrodniczych miał tu jednak wyższy priorytet nad wygodę. Dobór tradycyjnej techniki malarskiej wydawał się w tym momencie naturalny i budował autentyzm. W dodatku w „Łące” budujemy klimat „ ucieczki od współczesności”. Czas w naszym świecie przedstawionym nie do końca jest określony, ale konsekwentnie uciekamy od nawiązań do czasów współczesnych. Architektura regionalna, inspirowana konkretnymi skansenami w Polsce, retro przedmioty itd. Ręczny a nie komputerowy styl grafiki wpasował się jak ulał.
Wykonanie ręcznie malowanych ilustracji w akwarelowej technice, okazało się doskonałym sposobem na oddanie klimatu wędrówki po bezdrożach i uczucia bliskości z naturą. Co na to wpłynęło?
Osobiste zaangażowanie i doświadczenie jakie na codzień zbieram sama praktykuję spacer ze szkicownikiem. Zbieranie bezpośrednich doświadczeń z pleneru, chociażby związanych z tym jak układa się światło, kolory, tekstury i jak to wpływa na człowieka ma dużo mocniejszą siłę, niż oglądanie tego nawet na najpiękniejszych zdjęciach na monitorze komputera. Starałam się jak najwięcej tych doświadczeń przelewać na ilustracje co dodało im naturalności i autentyzmu.
Akwarela jako technika jest miękka i subtelna w odbiorze ale też wyrazista w detalach. Można za jej pomocą wspaniale uzyskać zarówno atmosferę słonecznego dnia, nostalgicznego wschodu słońca, czy romantycznego zachodu. Prowadzimy gracza przez różne pory dnia, pory roku. Wyraźny detal czy rozległa przestrzeń. Właśnie takiej różnorodności doświadczamy, czy to na długiej wędrówce w górach czy zwykłym spacerze po okolicy.
W akwareli nie ma białej farby. Juz na samym początku trzeba zaplanować najjaśniejsze obszary, jak refleksy światła, pliczek w oku, czy białą chmurę. Przed malowaniem zabezpieczam te obszary specjalnym płynem maskującym o gumowej konsystencji, który w pewnym momencie zdejmuję odsłaniając biel papieru. Malowanie dzielę na dwa etapy. Pierwszy to technika mokro na mokro i mokro. Na zwilżony papier nanoszę mokrą farbę. Tworzą się wtedy zacieki, miękkie przejścia tonalne, ciekawe czasem zaskakujące mnie faktury które nadają ton całej ilustracji.
Drugi etap to detale - na wysuszonej pierwszej warstwie nanoszę kolejne, ale dodaję coraz mniej wody, bardziej prezyzyjnie prowadzę pędzel i stopniowo obudowuję ilustrację w coraz więcej szczegółów. Ostatecznie na skończonym obrazie mamy ładnie kontrastujące ale uzupełniające się finezyjne, rozlane obszary, miejscami nawet abstrakcyjne z wyostrzonymi, dopracowanymi detalami. Dzięki temu ilustracje z „Łąki” odbiera jako realistyczne i autentyczne, ale zarazem nuta abstrakcyjnej, swobodnie płynącej farby, sprawia, że nie są odbierane jak naukowy rysunek z encyklopedii. Czasem świadomie zostawiałam niedomalowania i niedopowiedzenia.
Balansowanie między swobodną plamą a dopracowanym rysunkiem to charakterystyczna cecha całej narracji wizualnej „Łąki”.
Narzędzia
Nie byłoby dobrej ilustracji bez dobrych narzędzi. Podstawą w akwareli jest gruby papier, który nie faluje pod wpływem wody oraz jego bawełniany skład. Czerpany bawełniany papier pozwala farbie na subtelne, malownicze przenikanie kolorów.
Nie będę rozpisywać się na temat farb (więcej na temat mojej palety można przeczytać TUTAJ) ale w ramach ciekawostki powiem, że niektóre odcienie, które stosuję zawierają prawdziwe domieszki minerałów. Kartę z ametystem np. namalowałam farbą która w składzie autentycznie posiada ametyst. Ten odcień nadaje piękny fiolet w modliszce i pająku. Uwielbiam te karty.
Trikiem jaki stosuję dla ciekawych tekstur jest natomiast zwykła sól kuchenna. Sypana na mokrą powierzchnię z farbą wytrąca charakterystyczne pajączki przypominające porosty. Jestem uzależniona od tego efektu :)
Poza tym miękkie pędzle i suszarka do włosów. Dźwięki mojej pracowni bardziej przypominają salon fryzjerski niż malarskie atelier. Gotowe ilustracje skanowałam, lekko obrabiałam np. usuwając niedoskonałości po skanie i wysyłałam do studia.
Wprowadzenie gracza w świat przedstawiony to jedno, ale drugie to fakty by ilustracje płynnie współpracowały z mechaniką gry. Nad tą ergonomią czuwała druga graficzka Kasia Fiebiger przy współpracy z Przemkiem Wojtkowiakiem, Andrzej Olejarczykiem i oczywiście autorem gry. Oto kilka przykładów:
Ikony na kartach zlokalizowane sa tak, by układając je w wachlarz na ręce, od razu mieć szybki przegląd czym dysponujemy. Jasne karteczki wyraźnie oddzielają ciemne ikony od barwnego tła.
Podajniki na karty trzymają talie w ryzach i są ogromnie wygodne przy dobieraniu kart i przy rozkładaniu setupu. A dla mnie oznaczało to extra powierzchnię do ubogacenia w scenografię naszego spektaklu.
Mapa na głównej planszy przedstawia z co znajdziemy w poszczególnych taliach, same talie na rewersach oznaczają różne kierunki świata pasujące do mapy na którą wykładamy karty.
Pasjansowy sposób układania kart jest bardzo intuicyjny. Miał wpływ na to jak komponowałam większość ilustracji. Kluczowe elementy kompozycji jak np. Oczy, pyszczki itd. Lokowałam nisko, by nawet po częściowym przysłonięciu karty towarzyszyły graczowi do końca rozgrywki.
Kasia zaprojektowała znaczniki graczy z myślą o osobach nie rozróżniających kolory - stąd każdy kolor gracza ma przypisany inny wzorek na swoich komponentach :)
To tylko część rozwiązań. Wszystkie elementy gry były długo dyskutowane i starannie dobierane, byście ostatecznie wy gracze, mieli wygodę i przyjemność z rozgrywki.
Był jeszcze jeden problem. Długo zastanawialiśmy się czy umieszczać podpisy gatunków na kartach. Była to kwestia problematyczna, bo karty nie są duże. Nie mogą być większe, żeby pasjans nie wymagał stołu do ping-ponga. A karty mają rysunki nie tylko zwierząt. Będąc konsekwentnym trzeba byłoby podpisać opisać np. kartę z krajobrazem, opis byłby tu troszkę na siłę. Ostatecznie studio z tego zrezygnowało.
Wędrując po bezdrożach i obserwując co się dzieje w przyrodzie, np. Za pomocą lornetki, nie widzimy „pinesek” z podpisami wiszącymi nad zwierzętami czy roślinami. A taki charakter mają ilustracje na kartach „Łąki”, to nie rysunki z atlasu tylko uwieczniona chwila z codzienności świata natury za oknem, którą obserwujemy. Ta ekscytacja, gdy dostrzeżemy gatunek np. ptaka jakiego nie rozpoznajemy i zadanie sobie trudu by zapamiętać jego szczegóły, zanotować go czy naszkicować, i potem odkryć jego gatunek w domu w atlasie potęguje satysfakcję z odkrywania.
Studio rebel zadbało natomiast o to by każda karta była opisana w specjalnym indeksie dołączonym do gry. Znajdziemy w nim nie tylko nazwę gatunku ale i ciekawostkę na jego temat. Zadbaliśmy tym samym o konsekwencję budowowania naszego symulatora wędrówki :)
WARSTWA 5. EMOCJE I NASTRÓJ
Gra planszowa może przemawiać do jej odbiorców na dwóch poziomach. Intelektualnym i emocjonalnym. Oba są wartościowe a różnorodność gier na rynku polega na wyważeniu jednego i drugiego składnika. Poziom intelektualny jest arcyważny, ale jeśli nie zaniedbamy przemawiania do gracza na poziomie emocjonalnym, stworzymy mu więcej okazji do pokochania gry.
W „Łące” te emocje wyzwalają się na dwa sposoby. Pierwszy to historyjki na kartach a przede wszystkim zachowania zwierząt. Zachowując realizm starałam się by przedstawić je w różnych sytuacjach, różnych emocjach i w nieoczywisty sposób. Ryś jest tajemniczy i przyczajony, Lis zadowolony po drapanku za uchem, wilk poważny, nienasycony chomiczek czy utalentowany muzycznie piżmak. Przyznam, że szukając referencji przeglądałam konkursy fotograficzne typu: „najzabawniejsze zwierzęta świata” czy nawet memy.
Ale urocze zwierzątka to nie wszystko. Wielu graczy po rozgrywce podkreśla, że „Łąka” wywołuje u nich sentymentalny powrót do dzieciństwa, kiedy z wielką ciekawością eksplorowali bliższą i dalszą okolicę, a znalezione przedmioty stanowiły mega skarby. Pozytywna nostalgia to coś na czym mi zależało i u wielu graczy udało się ją wyzwolić.
Satysfakcja z kreacji: Jedna z częstych opinii o „Łące” to fakt, że na koniec gry, satysfakcja ze zbudowania swojej własnej okolicy bogatej w przyrodnicze historie, ma większe znaczenie niż sama punktacja. To niesamowicie cieszy :) A ja osobiście mam ogromną frajdę, za każdym razem gdy widzę w sieci jak gracze zabierają ze sobą karty "na spacer" ❤️
WYZWANIA I PRZEMYŚLENIA
Cała warstwa wizualna nie oddziaływałyby tak dobrze, gdyby nad całym procesem nie czuwali deweloperzy: Przemek Wojtkowiak i Andrzej Olejarczyk, oczywiście Klemens Kalicki, Sławek Gacal, który wyciągnął moje portfolio z piwnicy Behance, Maciej Gotfard, Krzysztof „Szafa” Szafrański, Asia Piekarska. No i oczywiście Graficy: Kasia Fiebiger, i Artur Mikucki który dołączył w dodatku do Łąki „Z biegiem strumienia” i "Adventure Book", oraz Agata Knajdek przy "Adventure Book".
Feedback jaki regularnie dostawałam inspirował mnie do przesuwania granic. Namalowania czegoś kompletnie innego po serii kart spływających zielenią, dzięki czemu powstały kolorowe odjechane grzybki opieńki lub jedna z moich ulubionych kart - modliszka. Przyjmowanie na klatę krytyki, testowanie, wyrzucanie do kosza i poprawki, schowanie ego do kieszeni, ale na prawdę na dłuższą metę ten wysiłek bardzo się opłaca.
Żeby nie było tak cukierkowo przyznam, ze zdarzały mi się poważne potknięcia podczas tworzenia grafik do „Łąki”. Pewnego dnia po serii udanych ilustracji, postanowiłam zmierzyć się z okładką i poległam w tym temacie, moje propozycje delikatnie ujmując nie spotkały się z pozytywnym przyjęciem 😅
Presja jaką w sumie sama na siebie nałożyłam związana z okładką była tak paraliżująca, że wpadłam w chwilowy kryzys. Sytuację uratowała Kasia Fiebiger, ze świeżym spojrzeniem i konceptem pudełka w kształcie szkicownika z rozsypanką motywów z gry na froncie. Uf.. to był świetny pomysł. Kasia poprowadziła projekt pudełka, zarówno „Łąki” jak i „Z biegiem strumienia”. A mnie kamień spadł z serca i mogłam ponownie ze spokojna głową malować kolejne elementy. Okładka stała się doskonałym wprowadzeniem do świata „Łąki”.
To nauczyło mnie jak ważna jest współpraca, proszenie o pomoc, otwartość na nowe pomysły co przekłada się na przekształcanie wyzwań w małe sukcesy.
Na koniec będąc przy temacie okładki: wiecie co to za zwierzę? Nie martwcie się, jeśli zastanawiacie się czy to gronostaj czy łasica, czy kuna, czasem ktoś nawet sądzi, że...lis :)
To jest Gronostaj, ale faktem jest, że łasica jest prawie identyczna, tyle że mniejsza i nie ma czarnej końcówki na ogonie. Ten detal na okładce jest akurat przesłonięty tytułem gry 😅 No cóż zawsze chciałam mieć coś wspólnego z moim idolem: Leonardo Da Vinci. Teraz, trochę naciągając, mogę powiedzieć, że mam : Dama z gronostajem, nad Wisłą znana jest również jako Dama z Łasiczką.
Drodzy Panowie, jeśli chcecie sprawić by wasza partnerka poczuła się jak renesansowa Dama to trzeba sprawić jej gronostaja. A jakie mamy czasy takie gronostaje dostępne na rynku, a więc - zapraszam na „Łąkę”! :)